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玩家在游戏中与其他玩家对战,可能其是哪些需求的体现?
体现
戏中
玩家
发布时间:
2024-04-08 10:39:49
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相关试题
1.
玩家在游戏中与其他玩家对战,可能其是哪些需求的体现?
2.
玩家在游戏中与其他玩家对战,可能其是哪些需求的体现? 选项: A、竞争与挑战 B、创造 C、扮演 D、攻击与破坏
3.
中国大学MOOC: 玩家在游戏中购买皮肤、装备等,可能是其哪些需求的体现?
4.
玩家在游戏中的求生需求 选项: A:不体现在使用道具上; B:是比较基础的需求; C:与玩家角色的生死无关; D:体现在玩家现实中的个人财产上
5.
玩家在游戏中的求生需求
6.
作为设计师,如果希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有() 选项:A:如果玩家伤害其他人就注销其账号B:如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励C:使玩家之间不能互相伤害D:如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚
7.
作为设计师,如果你希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有 选项: A、如果玩家伤害其他人就注销其账号 B、如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励 C、如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚 D、使玩家之间不能进行互相伤害的操作
8.
某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法正确的是选项: A:如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家; B:如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家; C:如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家; D:如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
9.
某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法正确的是选项: A:如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家; B:如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家; C:如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家; D:如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
10.
某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法正确的是 选项: A、如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家 B、如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家 C、如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家 D、如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
11.
【单选题】某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法不正确的是 选项: A、A如果该玩家喜欢探索游戏世界,那么他可能是探索型玩家 B、B如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,你们他可能是成就型玩家 C、C如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家 D、D如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
12.
游戏角色是指玩家在游戏中的替身。
13.
广义上来看,游戏中的沉浸包括选项: A:玩家与游戏角色的共鸣; B:玩家极度专注于任务; C:玩家之间长时间聊天; D:玩家体验到主动控制感
14.
广义上来看,游戏中的沉浸包括选项: A:玩家与游戏角色的共鸣; B:玩家极度专注于任务; C:玩家之间长时间聊天; D:玩家体验到主动控制感
15.
徽章的用途有选项: A:鼓励玩家获得徽章,激励其努力参与到游戏中; B:告诉玩家游戏可以用来做什么; C:为玩家提供迅速直接的反馈; D:为玩家提供一种视角标志,展示自己的能力; E:认证功能; F:入伙标记; G:告诉玩家在所有玩家中的位置
16.
以下关于游戏说法中,与镜像神经元有关的是选项: A:玩家在玩第一人称视角射击游戏时,能够理解游戏中的空间关系; B:展示游戏角色的面部表情会让玩家识别记住,并信以为真; C:玩家在游戏中操纵角色从肮脏的马桶里掏出钥匙时,会觉得恶心; D:游戏中让玩家自定义游戏界面,会让玩家更容易享受游戏
17.
以下关于游戏说法中,与镜像神经元有关的是选项: A:玩家在玩第一人称视角射击游戏时,能够理解游戏中的空间关系; B:展示游戏角色的面部表情会让玩家识别记住,并信以为真; C:玩家在游戏中操纵角色从肮脏的马桶里掏出钥匙时,会觉得恶心; D:游戏中让玩家自定义游戏界面,会让玩家更容易享受游戏
18.
所谓()指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。
19.
以下关于游戏说法中,与镜像神经元有关的是 选项: A、玩家在玩第一人称视角射击游戏时,能够理解游戏中的空间关系 B、展示游戏角色的面部表情会让玩家识别记住,并信以为真 C、玩家在游戏中操纵角色从肮脏的马桶里掏出钥匙时,会觉得恶心 D、游戏中让玩家自定义游戏界面,会让玩家更容易享受游戏
20.
在研究玩家游戏时长与游戏关卡难度时发现,难度增加时,玩家的游戏时长有微量增加,因此可以得出选项: A:关卡难度与玩家游戏时长没有因果关系; B:关卡难度与玩家游戏时长弱相关; C:可能有其他因素遮盖了两个变量间的真实联系; D:实验可能受到反应性影响
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