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游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?
选项:
A:限制机制
B:目的
C:玩家的自我克制
D:玩游戏的过程
游戏
自我
受限制
发布时间:
2024-04-08 10:36:51
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相关试题
1.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?( ) A: 目的 B: 限制机制 C: 玩家的自我克制 D: 玩游戏的过程
2.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?A.限制机制B.目的C.玩家的自我克制D.玩游戏的过程
3.
【多选题】游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感? A.限制机制 B.目的 C.玩游戏的过程 D.玩家的自我克制
4.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?
5.
游戏最重要的特点就是它具有(),能为玩家带来快乐与刺激感,这也是玩游戏的目的所在。
6.
游戏中融入馈赠机制的目的最根本是选项: A:满足玩家间非自我利益驱动的社交需求; B:满足玩家通过交换共同获得利益的需求; C:满足玩家基于经济学的利己主义的获利需求; D:满足玩家合作攻克游戏关卡的需求
7.
以下关于墨菲玩家分类的说法正确的是选项: A:高自我价值高责任感的玩家是最好的类型; B:低自我价值低责任感的玩家游戏压力最小; C:高自我价值低责任感的玩家是游戏中的低调高手; D:低自我价值高责任感的玩家最不可能成为团队领袖
8.
广义上来看,游戏中的沉浸包括选项: A:玩家与游戏角色的共鸣; B:玩家极度专注于任务; C:玩家之间长时间聊天; D:玩家体验到主动控制感
9.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 B:追赶技术 C:让玩家欲罢不能 D:为玩家带来快乐和成就感
10.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 B:为玩家带来快乐和成就感 C:让玩家欲罢不能 D:追赶技术
11.
NPC(Non Playing Character) 选项: A、非玩家角色 B、玩家角色 C、游戏玩家 D、非游戏玩家
12.
游戏设计目前的主流趋势是?( ) A: 追赶技术 B: 为玩家带来快乐和成就感 C: 把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 D: 让玩家欲罢不能
13.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:追赶技术 B:为玩家带来快乐和成就感 C:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 D:让玩家欲罢不能
14.
游戏设计目前的主流趋势是? A: 让玩家欲罢不能 B: 把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 C: 为玩家带来快乐和成就感 D: 追赶技术
15.
游戏设计目前的主流趋势是? 选项: A、让玩家欲罢不能 B、把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 C、为玩家带来快乐和成就感 D、追赶技术
16.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出选项: A:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关; B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关; C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化; D:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
17.
角色在游戏中的存在意义( )?选项: A:作为NPC(不受玩家操纵); B:作为游戏的玩家; C:丰富地图场景; D:作为游戏中的事件
18.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 选项:A:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加 B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关 C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化 D:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关
19.
巴图模型是基于早期多人在线游戏,通过分析玩家的行为取向建立的,其划分的四种基本玩家为选项: A:杀手型、成就型、社交型、探索型; B:成就者、政治家、自由主义者、社交玩家; C:高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感; D:免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
20.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 选项: A:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关; B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关; C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化; D:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
21.
墨菲博士以游戏玩家的自我价值和责任感为指标,划分出了四种玩家选项: A:杀手型、成就型、社交型、探索型; B:成就者、政治家、自由主义者、社交玩家; C:高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感; D:免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
22.
游戏设计目前的主流趋势是?() 选项:A.把现实活动性游戏和电子游戏进行融合B.追赶技术C.让玩家欲罢不能D.为玩家带来快乐和成就感
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