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【多选题】游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?
A:限制机制
B:目的
C:玩游戏的过程
D:玩家的自我克制
游戏
受限制
限制
发布时间:
2024-04-08 10:36:51
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1.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?A.限制机制B.目的C.玩家的自我克制D.玩游戏的过程
2.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?( ) A: 目的 B: 限制机制 C: 玩家的自我克制 D: 玩游戏的过程
3.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感? 选项: A、限制机制 B、目的 C、玩家的自我克制 D、玩游戏的过程
4.
游戏设计目前的主流趋势是?() 选项:A.把现实活动性游戏和电子游戏进行融合B.追赶技术C.让玩家欲罢不能D.为玩家带来快乐和成就感
5.
【单选题】游戏设计目前的主流趋势是? A.把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 B.为玩家带来快乐和成就感 C.让玩家欲罢不能 D.追赶技术
6.
威尔•怀特将游戏系统描述为一个金字塔,其内容包括A.提供那些可以创造游戏工具的玩家B.使用设计工具的玩家C.物品通过玩家来传播D.玩家在游戏中使用物品
7.
游戏中融入馈赠机制的目的最根本是选项: A:满足玩家间非自我利益驱动的社交需求; B:满足玩家通过交换共同获得利益的需求; C:满足玩家基于经济学的利己主义的获利需求; D:满足玩家合作攻克游戏关卡的需求
8.
游戏的核心机制是由什么组成?A.行为方式B.游戏经验C.故事情节D.玩家规则
9.
如果希望测试游戏的核心机制,则应邀请()的玩家选项: A:游戏经验较少; B:游戏经验较多; C:年龄较大的玩家; D:年龄较小的玩家
10.
游戏系统化设计中,下列__________属于游戏设计元素?A.机制B.玩家C.属性D.空间
11.
关于游戏的规则,描述正确的是A.游戏在规则的限制下自由发挥B.游戏规则保护玩家在游戏中按照规则玩游戏C.我们能从游戏规则的帮助里发现游戏独特的文化背景和特性D.游戏的规则是抽象定义的
12.
广义上来看,游戏中的沉浸包括选项: A:玩家与游戏角色的共鸣; B:玩家极度专注于任务; C:玩家之间长时间聊天; D:玩家体验到主动控制感
13.
一份游戏机制方案书,需包含以下内容:1、能描述出游戏的核心动作,及玩家反馈,形成闭环(20%)2、该闭环为玩家带来的情感体验(20%)3、游戏能触发何种的玩家动机(20%)4、游戏奖励如何设计的(20%)5、游戏能为玩家带来什么乐趣(20%)
14.
游戏设计目前的主流趋势是? A: 让玩家欲罢不能 B: 把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 C: 为玩家带来快乐和成就感 D: 追赶技术
15.
广义上来看,游戏中的沉浸包括选项: A:玩家与游戏角色的共鸣; B:玩家极度专注于任务; C:玩家之间长时间聊天; D:玩家体验到主动控制感
16.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出选项: A:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关; B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关; C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化; D:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
17.
巴图模型是基于早期多人在线游戏,通过分析玩家的行为取向建立的,其划分的四种基本玩家为选项: A:杀手型、成就型、社交型、探索型; B:成就者、政治家、自由主义者、社交玩家; C:高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感; D:免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
18.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 B:为玩家带来快乐和成就感 C:让玩家欲罢不能 D:追赶技术
19.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:追赶技术 B:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 C:让玩家欲罢不能 D:为玩家带来快乐和成就感
20.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 选项:A:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加 B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关 C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化 D:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关
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