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游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?
选项:
A:限制机制
B:目的
C:玩家的自我克制
D:玩游戏的过程
游戏
自我
受限制
发布时间:
2024-04-08 10:36:51
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相关试题
1.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感?( ) A: 目的 B: 限制机制 C: 玩家的自我克制 D: 玩游戏的过程
2.
游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感? 选项: A、限制机制 B、目的 C、玩家的自我克制 D、玩游戏的过程
3.
【多选题】游戏通过什么把玩家的处处受限制转变成的游戏意义感? A.限制机制 B.目的 C.玩游戏的过程 D.玩家的自我克制
4.
游戏最重要的特点就是它具有(),能为玩家带来快乐与刺激感,这也是玩游戏的目的所在。
5.
以下关于墨菲玩家分类的说法正确的是选项: A:高自我价值高责任感的玩家是最好的类型; B:低自我价值低责任感的玩家游戏压力最小; C:高自我价值低责任感的玩家是游戏中的低调高手; D:低自我价值高责任感的玩家最不可能成为团队领袖
6.
如果希望测试游戏的核心机制,则应邀请()的玩家 选项: A、游戏经验较少 B、游戏经验较多 C、年龄较大的玩家 D、年龄较小的玩家
7.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 B:为玩家带来快乐和成就感 C:让玩家欲罢不能 D:追赶技术
8.
游戏设计目前的主流趋势是?( ) A: 追赶技术 B: 为玩家带来快乐和成就感 C: 把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 D: 让玩家欲罢不能
9.
游戏设计目前的主流趋势是?选项: A:追赶技术 B:为玩家带来快乐和成就感 C:把现实活动性游戏和电子游戏进行融合 D:让玩家欲罢不能
10.
巴图模型是基于早期多人在线游戏,通过分析玩家的行为取向建立的,其划分的四种基本玩家为选项: A:杀手型、成就型、社交型、探索型; B:成就者、政治家、自由主义者、社交玩家; C:高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感; D:免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
11.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 选项:A:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加 B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关 C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化 D:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关
12.
在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 选项: A:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关; B:玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关; C:游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化; D:游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
13.
游戏设计目前的主流趋势是?() 选项:A.把现实活动性游戏和电子游戏进行融合B.追赶技术C.让玩家欲罢不能D.为玩家带来快乐和成就感
14.
墨菲博士以游戏玩家的自我价值和责任感为指标,划分出了四种玩家 选项: A、杀手型、成就型、社交型、探索型 B、成就者、政治家、自由主义者、社交玩家 C、高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感 D、免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
15.
游戏系统的架构和背景()选项: A:指明这些游戏中图形的意义 B:告诉玩家如何使用这些图形 C:产生出玩家希望的结果 D:指导玩家如何游玩
16.
【单选题】游戏中的行为塑造可能表现为 选项: A、通过任务列表使玩家完成主线任务 B、通过游戏说明使玩家学会与BOSS作战 C、通过说明使玩家学会使用卡牌 D、通过发放奖励引导玩家探索整个游戏世界
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