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Mesh Renderer
B:Transform
C:Game Object
D:Main Camera
Mesh Renderer
B:Transform
C:Game Object
D:Main Camera
Mesh Renderer 组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放
B:为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件
C:Mesh Renderer组件从Mesh Filter 组件中获得网格信息,并根据物体的Transform 组件所定义的位置进行渲染
D:Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件
Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
B:为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。
C:Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。
D:Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。
Row
B:Button
C:Text
D:LoadingProgress
Animator 组件用于将动画分配给场景中的 GameObject
B:Animator 组件需要引用动画控制器
C:Animator 同 Animation 组件的用法是相同的
HTTP
B:RichText
C:Web组件
D:Socket
A、Spark Streaming
B、MLlib
C、GraphX
D、Flink
GameObject - int Layer
B:GameObject - Set Active (bool)
C:RectTransform - Set Parent
D:GameObject - String tag
Hbase
B:Oracle
C:HDFS
D:MapReduce
Button
B:Row
C:Column
D:Image
E:TextInput
将会创建:
选项: A:Animator component(动画组件)
B:Animation clip instance(动画剪辑片段实例)
C:Animation component(动画组件)
D:Instanced Prefab nest(嵌套预制件实例)
placeholder
B:Value
C:Id
D:Name
<view wx:if='{{true}}'>隐藏组件</view>
B:<view wx:if='{{false}}'>隐藏组件</view>
C:<view wx:if='true'>隐藏组件</view>
D:<view wx:if='false'>隐藏组件</view>
GameObject-Animator Controller
B:Component-Animator Controller
C:在Hierarchy视图中点击Create-Animator Controller
D:在Project视图中点击Create-Animator Controller
可以对被剪裁组件进行再分配
B:无法对被剪裁组件进行再分配
C:无法对被剪裁组件进行解释
D:可以对被剪裁组件进行解释
枪管组件
B:枪机组件
C:游体组件
D:机匣组件
在特定的条件下分析具体的技术系统
B:根据技术系统组件的层次建立组件功能模型
C:组件模型中包含了超系统的某些组件,该组件需与系统组件有相互作用关系
D:画出系统组件之间、组件与超系统组件之间的相互关系,进行相互作用分析
SqlParse
B:Analyze
C:Optimizer
D:Planner